Todo el mundo sabe que una de las profesiones más desagradecidas en este mundo es el arbitraje. Sea en primera o en regional, el pobre tipo que "dirige" un partido (es un decir) siempre es el blanco más probable de los insultos y botellazos. Debe ser justo y ganarse el respeto, pero a la vez debe tomar decisiones que perjudican a uno u otro bando; como los alaridos de los jugadores indican con bastante claridad, no parece ser un trabajo fácil.
Entre los muchos desastres que han marcado la catastrófica intervención de Estados Unidos en Irak, la más irresoluble para el Pentagono es el hecho que les toca convencer a dos equipos con muy malas pulgas que seguir las reglas es una buena idea. En otras palabras, son el trencilla del país, aunque aquí juegan con armas de fuego, y la cooperación parece no ser del agrado de nadie. Veamos por qué.
Partiremos de la idea simplificadora que en un país llamado Poldavia hay tres actores (lo podría hacer con más, pero sería más obtuso), los gnomos, los trolls y los americanos. Los gnomos y trolls no se llevan bien, y la verdad, se tienen unas ganas tremendas, así que van por la vida buscando excusas para tratar de liarse a tortazos. En su orden de preferencias, podríamos decir que estos dos prefieren ante todo aplastar a sus enemigos acerrimos, como segunda mejor opción tienen una paz tensa, algo peor es una paz de perdedores, siendo agredidos y poniendo la otra mejilla, y su peor resultado es que sus malvados vecinos les den de tortas hasta sacarles brillo.
En este contexto de tensión gnomo-troll, los recién llegados americanos la verdad sólo quieren que les dejen tranquilos. Ellos literalmente pasaban por el barrio perdidos mientras buscaban a un viejo conocido, y se han quedado atrapados en el berrinche de estos dos atajos de locos que habitan Poldavia. Si les dan a escoger, los americanos realmente estarían encantados que Gnomos y Trolls vivieran en paz y armonia sin pegarse, siendo el conflicto abierto entre los dos grupos lo que menos les gustaría en este mundo.
Para evitar este triste, triste resultado, los americanos pueden dar señales a unos y a otros sobre a quién apoyarían en caso que empiecen a pegarse guantazos, a ver si de este modo los tipos se calman. Lo que está claro es que los pobres turistas no van a ir a la guerra contra todos, así que tienen que ir dando voces en uno u otro sentido.
Gnomos y trolls tienen pues en mente varios resultados posibles. Si deciden ir a la guerra contra el otro clan con el apoyo americano, ganan seguro. Si deciden ir a la guerra sin apoyo, tienen una probabilidad "x" de ganar o perder (al azar) si los gringos semantienen al margen, y pierden fijo si los americanos ayudan al otro bando. Si se quedan quietos y calladitos, empatan y listos. Si el otro bando ataca, pero los otros no reaccionan marchando a la guerra, son humillados esta ronda y lloran unos cuantos días amargamente. Gnomos y trolls declaran lo que hacen, los americanos dan una señal, gnomos y trolls reaccionan, y así sucesivamente.Es hora que todos tomen decisiones a ver que hacen, teniendo en mente qué incentivos tiene el resto para actuar.
Pensad un momento sobre qué haríais si estuviérais en cada situación, contando que el juego (si, esto es teoría de juegos) se repite más o menos de forma indefinida. Veamos una situación de ejemplo.
Un buen día, en un ataque de bilis mal curado, los trolls más radicales destruyen la seta gigante sagrada de los gnomos. Estos no están seguros que si responden el apoyo americano vendrá de su lado. Si están 100% convencidos que recibirán ayuda, los gnomos contratacarán; si los trolls son tontos y se apuntan, les aplastamos, si ven que están perdidos, se retiraran de forma humillante.
Si no saben si los están dejando sólos, lo gnomos aún tienen la incertidumbre sobre si los americanos están dispuestos a apoyar a los Trolls. Es hora de evaluar riesgos: ¿qué es peor, una humillación ahora o el riesgo de una guerra sin cuartel?. Si creen que los trolls tienen apoyo de terceros, la verdad, la seta no era tan importante. Si no están seguros, dependerá de lo fácil que vean ganar la guerra.
Hay un detalle en los americanos, de todos modos, que los hace especialmente tiernos: no les gusta eso de las humillaciones. Los tipos son unos buenazos, y quieren que ambos bandos decidan de forma razonable y racional, derivado de su arbitraje, que lo de la paz mola, y es mejor que tratar de partirle la cara al vecino. En otras palabras, su idea es mediar, arbitrar entre los dos, para que no respondan a las provocaciones.
La idea es dar señales claras que primero, una provocación no brindará nunca un apoyo, y segundo, que una respuesta violenta a una provocación no significará un apoyo automático. La primera mitad asegura que la agresión nunca tenga un premio garantizado, y la segunda que la respuesta a esta no será necesariamente un premio para el agredido. El problema, sin embargo, es que este baile no evita el conflicto, especialmente en el caso que uno de los bandos crea que la probabilidad de ganar sin ayuda sea razonable. Los árbitros tendrán que intervenir, por tanto, sólo en caso en que una agresión parezca dar una ventaja significativa en un conflicto abierto a uno de los bandos, mantenerse al margen la mayor parte del tiempo, pero evitar que alguien pierda tan a menudo como para decidir ir a la guerra a la desesperada.
¿Suena difícil? Por algo la situación es tan rebuscadamente complicada en Irak. Los americanos están literalmente tratando de mantener 14 pelotitas en el aire al mismo tiempo en medio de una galerna, con medio mundo (Irán, Bin Laden) poniéndole palos en la rueda del uniciclo. La tarea de convencer a unos y a otros que pegarse es malo es casi imposible, y así les va.
Existe, sin embargo, una salida relativamente fácil, en caso que los americanos quieren asegurar la paz: escoger un ganador. Darle un apoyo incodicional a un lado, dejarle que provoque todo lo que quiera, y los otros, que se callen y aguanten. El problema evidente es que esto es la paz de los cementerios; el bando ganador aumentará la presión de forma básicamente indefinida, y oprimirá alegremente a sus rivales a sabiendas que lo tiene ganado. Si os suena la solución "pragmática", aquí la teneis, en toda su gloria.
La alternativa, el largarse, será a largo plazo parecida... aunque primero un bando deberá perder la guerra de por medio. Me temo que tras tanto equilibrio, es hora de ser realista. Tristemente.
5 comentarios:
A todo esto, el modelo original de este jueguecito (dos que se quieren pegar y un mediador que quiere evitarlo) lo parimos entre Alex Guerrero y un servidor hace años; las mates, la última vez que lo revisé, cuadraban.
Los tres actores originales, por cierto, eran Alemania, Austria y Rusia tras la no renovación del tratado de reaseguro en 1890. Si alguien quiere saber más, nos pondremos a ello :-).
¿Y no tratamos también el Inglaterra respecto a Francia y Alemania?
Lo único que varía respecto a aquel modelo es que EEUU no es un vecino sino una fuerza ocupante. En realidad tanto los gnomos como los trolls quieren que los americanos se vayan, siempre y cuando antes les ayuden a ganar la pelea.
Enternecedor como presentas a los americanos como los "arbitros", y no como los piromanos que pegaron fuego al bosque de los trolls y gnomos sin que nadie les llamara.
Si, también lo hicimos en el oeste, con alguna variación :-).
Sobre el papel de los americanos, evidentemente llamarles "turistas confundidos" era ironía. Sí, son invasores.
Etuve pensando en añadir un juego de preferencias a gnomos y trolls diciendo que quieren que los americanos se larguen, pero no cambia el juego en exceso, si la prioridad es primero su vecino y segundo el ocupante, como parece suceder ahora. Aparte que no pueden ganar a los americanos de forma decisiva; a fin de cuentas, la invasión fue un paseo.
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